Refresh×Fantoche#2

Die Ausstellung «REFRESH × Fantoche #2» zeigt Arbeiten an der Schnittstelle von Kunst, Design und Technologie. Schwerpunktthemen der Gruppenschau sind immersiver Journalismus, spielerische Experimente und Identität/Gender. 


In allen Projekten steckt ein aktivistischer Ansatz – die Gestalter*innen kombinieren mutig und höchst kreativ unterschiedlichste Technologien, um ihre drängenden Geschichten zeitgemäss und immersiv zu erzählen. Nicht selten bewegen sie sich dabei mit ihrer künstlerischen Praxis an den Grenzbereichen ihrer Disziplinen. Damit laden die Künstler*innen auch ein zum Experimentieren, zum Spass am Spiel, zum Befreien von Konventionen.

Mal tieftraurig, mal urkomisch, mal kritisch und immer zutiefst persönlich – die 16 Arbeiten fordern die Besucher*innen auf unterschiedlichste Weise und laden ein zum Nachdenken über Themen wie Politik, Gesellschaft, Diversität und Identität.


«REFRESH × Fantoche #2» ist eine Kooperation zwischen dem Departement Design der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) und Fantoche.

Kuratiert von Maike Thies (Wissenschaftliche Mitarbeiterin, ZHdK Zürcher Hochschule der Künste, Departement Design)

Technische Leitung Stefan Kraft (Wissenschaftlicher Mitarbeiter, ZHdK Zürcher Hochschule der Künste, Departement Design)

refresh.zhdk.ch

maikethies.com

quadrila teral.party


© Dissecting Love; a Queer Autopsy of a Relationship Noe Mael Arnold

Dissecting Love; queere Autopsie einer Beziehung

Noe Mael Arnold, BA, Subject Area in Game Design 2023

«Dissecting Love» ist ein emotionales Erkundungsspiel, das dazu einlädt, mittels Text- und Objektmanipulation den Ursachen für das Ende einer queeren Beziehung auf den Grund zu gehen. Die Spieler:innen entwirren die Geschichte des Niedergangs der Beziehung, indem sie mehrere Objekte zerlegen und verwandeln und sich dabei mit den Themen der persönlichen Weiterentwicklung und Selbstbeobachtung auseinandersetzen.

Mehr

© id_Miyu Sawamoto. BA-Projekt. Fachrichtung Game Design. 2023

id

Miyu Sawamoto, BA, Fachrichtung Game Design 2023

«id» ist ein 3D-Puzzle-Abenteuer, in dem der:die Spieler:in von einem NPC namens «id» durch das Spiel geleitet wird. Dank des intuitiven Gameplays steht dabei das Spielerlebnis im Vordergrund: ansprechende Animationen und Interaktionen treffen auf dunkle Visuals mit düsterem Ende. «id» existiert nur für die Spieler:innen und entsteht aus ihrem Gameplay heraus.

Mehr


© PsychoticBathtub natsha CH2023

Psychotic Bathtub

natsha, 2023

«Psychotic Bathtub» thematisiert Ophelias etwas merkwürdige, höchst beunruhigende und völlig einzigartige psychotische Störung in ihrer Badewanne. Interagiere mit der Umgebung durch Ophelias Augen: Streite mit deiner Gummiente, trinke Wein, füge mehr Badewasser hinzu. Jede deiner Interaktionen kann zum Tod oder zu grosser Freude führen: Deine Ente ertrinkt, der Wein verwandelt sich zu Gift, das Badezimmer wird überflutet. Findest du einen Weg aus den wirklich beängstigenden Teilen deines Verstandes? Vielleicht nicht.

Mehr


© Henry Halfhead. Lululu Entertainment. 2023

Henry Halfhead

Lululu Entertainment, 2023

Lernt Henry kennen, der nur einen halben Kopf hat, aber über die besondere Fähigkeit verfügt, jedes Objekt in seiner Reichweite zu besitzen und zu kontrollieren. Entdeckt die einzigartigen Eigenschaften und Fähigkeiten jedes Objekts und kombiniert sie geschickt, um in Henrys nicht ganz so gewöhnlichem Alltag voranzukommen.

Mehr


© Chantlings Iorama [Eran Hilleli, Finn Ericson], 2023

Chantlings

Iorama [Eran Hilleli, Finn Ericson], 2023

Es war eine laue Sommernacht, als sich einige kuriose Wesen auf einer Waldlichtung trafen, um als Chor ein heiteres Lied anzustimmen. Als Spieler:in ist schnell der Wunsch da, dass diese Sommernacht niemals enden soll. Denn die Gesangs-App «Chantlings» – eine Kooperation mit Finn Ericson – lädt dazu ein, sich den zauberhaften Kreaturen anzuschliessen und gemeinsam mit ihnen Lieblingssongs zu trällern.

Showcase Design: In Zusammenarbeit mit dem Museum für Gestaltung Zürich, Ausstellung «Game Design Today».

Mehr


© Finding Hannah. Fein Games. 2023

Finding Hannah

Fein Games, 2023

Hannah hat alles: einen gut bezahlten Job, eine schicke Kaffeemaschine und ein bequemes Leben. Trotzdem ist sie nicht glücklich. Begleite Hannah auf ihrer Selbstfindungsreise, während du wunderschöne Illustrationen erkundest und versteckte Objekte findest.

Finding Hannah erzählt die Geschichte einer Familie. Ein unbeschwertes Drama dreier Frauen. Ihre Lieben, ihre Kämpfe und ihre Freuden.

Mehr


© The Jerks_Iorama. 2023

Jerks

Iorama [Eran Hilleli, Finn Ericson], 2023

The Jerks ist ein Live-Motion-Capture-Experiment für alle!

Eine Auswahl an Jerks gibt ihr Bestes, um die Bewegungen echter Menschen auf überraschende und unterhaltsame Weise zu imitieren. Richtet die Kamera einfach auf eine Person im Raum und sieh zu, wie sie sich in einen Jerk verwandelt.


© Grund Genug_Simone Stolz

Grund Genug

Simone Stolz, BA-Diplomarbeit Knowledge Visualization, 2023

Bis vor wenigen Jahrzehnten wurden in der Schweiz hunderttausende Kinder und Jugendliche in Heimen und Anstalten fremdplatziert. Abgegrenzt von der Umwelt und ihren Familien sollten sie erzogen und ausgebildet werden. Sie mussten jahrelang hart arbeiten, litten unter psychischer und physischer Gewalt und Missbrauch. Die Schweiz schaute zu und weg.

In den letzten Jahren gab es Bemühungen, das Unrecht, welches den Kindern und Jugendlichen angetan wurde, aufzuarbeiten. Die Publikation «Grund Genug» wirft ein Licht auf die Suche der betroffenen Personen nach ihrer Identität.

Die Zeichnung als visuelle Sprache, kombiniert mit Texten aus Interviews und Gesprächen, schafft einen vielschichtigen und persönlichen Zugang zur Geschichte. Die erzählerische Vermittlung in Buchform will zur Sichtbarkeit der Thematik der Zwangsfürsorgerischen Massnahmen in der Schweiz im 20. Jahrhundert beitragen. Das Projekt entstand in Kooperation mit dem Verein ‹Gesichter der Erinnerung›.

Mentorat: Anna Albisetti, Anita Dettwiler

Kooperation: Dr. Loretta Seglias, MarieLies Birchler, Mario Delfino,
Verein Gesichter der Erinnerung gesichter-der-erinnerung.ch

simonestolz.ch


© DREAMIN_ZONE_Mother

Dream’in Zone 

Fabienne Giezendanner, 2020

Eine interaktive Erzählung für VR-Headset. Yuri, eine 60-jährige Koreanerin, erinnert sich an den ersten Frühlingstag, als sie gerade 10 Jahre alt geworden ist. Sie wollte das Haus ihrer Mutter in Südkorea verlassen, um ihren Vater, einen Violinisten bei der Armee, zu finden. In der entmilitarisierten Zone erwartet sie ein gewaltiges Abenteuer, das zugleich traumhaft und erschreckend ist. In Anlehnung an die Erinnerungen der mittlerweile erwachsenen Yuri nimmt das Publikum an diesem unglaublichen Abenteuer in der gefährlichsten, aber auch schönsten Gegend des Planeten teil, der entmilitarisierten Zone zwischen den beiden Koreas.


© YOU DESTROY. WE CREATE

YOU DESTROY. WE CREATE.

Now Here Media, 2022, 25:22 Minuten

Werden Sie Zeuge, wie die ukrainische Kunst und Kultur zur Zielscheibe des andauernden Krieges geworden sind, und lernen Sie die inspirierenden Menschen kennen, die an den Fronten stehen, um sie zu schützen. Was passiert, wenn Museen ihre Sammlungen nicht mehr zeigen können, sondern sie verstecken müssen? Was bedeutet es, ein Straßenkünstler zu sein, wenn die eigene Stadt bombardiert wird? Was bedeutet es, Musiker zu sein, wenn das eigene Land angegriffen wird? "Ihr zerstört. We Create" nimmt Sie mit auf eine 25-minütige Reise durch das vom Krieg zerstörte Land, wo Künstler und Kulturschaffende damit beschäftigt sind, das Land zu schützen, wieder aufzubauen und Kunst zu schaffen.


© Hardly Working

Hardly Working

Total Refusal, Film 2022 / 4 channel video installation, 2021

Hardly Working gibt Charakteren den Vorzug, die normalerweise in Videospielen in den Hintergrund treten: NPCs. NPCs sind nicht spielbare Charaktere, die hyperreale Welten bevölkern, um den Anschein von Normalität zu erwecken. Normalerweise spielen diese digitalen Statisten keine große Rolle in der Geschichte des Spiels. Hier sind eine Wäscherin, ein Stallknecht, ein Straßenkehrer und ein Handwerker die vier Hauptfiguren des Films. Mit ethnografischer Präzision beobachtet der Film ihre tägliche Arbeit: ein Rhythmus aus Schleifen, der sie täglich und unermüdlich arbeiten lässt. Ihre Arbeit führt weder zu einem Produkt, noch ändert sie etwas an ihrem Status quo. In Anlehnung an Hannah Arendts Beschreibung des "animal laborans" - im Gegensatz zum handelnden Subjekt - sind die NPCs als Individuum eine Übertreibung, da ihre Arbeitsleistung tatsächlich ihren Status manifestiert.

 

Mehr


© Virtual Wombs, Anan Fries, Malu Peeters

Posthuman Wombs/Virtual Wombs

Anan Fries, Malu Peeters, 2021

Ein virtueller Essay, eine zärtliche Reise in den Bauch des schwangeren Posthumans. Das Geschlecht ist nicht binär, und Natur und Technik widersprechen sich nicht. Schwangerschaft ist vielmehr Technologie. Der Körper ist Fiktion und Realität. Eine autotheoretische Erkundung von nicht-normativen Schwangerschaften und dem Wunsch, eine Gemeinschaft zu finden. Es ist eine Spekulation mit einer Zukunft, in der alle Körper schwanger sein können.

Mehr


© Frontiers, gold extra

Frontiers

gold extra, 2012

Ein Leben auf der Flucht ist tägliche Realität für tausende Menschen, die Krieg, Katastrophen oder extremer wirtschaftlicher Not in ihrer Heimat entfliehen müssen. gold extra entwickelt mit Frontiers, ein Computerspiel, das die Spieler:innen in die Rolle von Flüchtlingen oder Grenzpolizisten versetzt  und Orte der Flucht nach Europa porträtiert. Für das Spiel verwendete das Team die technischen Grundlagen bekannter Online First Person Games und entwickelte daraus ein neues Spiel. In «Frontiers» werden so nicht nur die Grafik des Spiels, sondern auch die Spielstrategien und damit auch der Kontext, in denen diese Computerspiele üblicherweise wahrgenommen werden, modifiziert. Mehrere Reisen haben gold extra dafür in den äußersten Osten und den Südwesten der EU Außengrenze geführt. Zahlreiche Gespräche mit Flüchtlingen, Bewohner:innen der jeweiligen Gegenden, mit Hilfsorganisationen, staatlichen Vertreter:innen und weiteren Medieninitiativen bilden den Hintergrund zum Spiel.

Mehr


© The Fallen, gold extra

The Fallen

gold extra 2017

«THE FALLEN» arbeitet auf eindringliche Weise den Ukraine-Krieg auf und stellt dabei, anders als bei der Ego-Shooter-Anlage des Spiels zu vermuten wäre, die unerzählten Geschichten der Opfer des Konflikts in den Vordergrund. Obgleich das Projekt 2017 durch die Künstler:innengruppe gold extra realisiert wurde, hat das Spiel traurigerweise nichts an Aktualität eingebüsst. Inmitten der gespenstischen Ruinen eines zerstörten Flughafens in den umstrittenen östlichen Regionen der Ukraine verwickelt «THE FALLEN» die Spieler:innen in einen brutalen Konflikt ohne Held:innen: Wer ist Opfer, wer ist Aggressor – die Grenzen verwischen im Spielverlauf zusehends und stellen die Spieler:innen vor ethische Herausforderungen. 

Mehr


© Ugly, Nikita Diakur

Ugly

Nikita Diakur, 2017, 12 Minuten

Eine hässliche Katze kämpft darum, in einer zersplitterten und kaputten Welt zu überleben, und findet schließlich einen Seelenverwandten in einem mystischen Oberhaupt. Inspiriert von der Internet-Geschichte «Ugly the Cat».

 

Mehr

 


© Fest, Nikita Diakur

Fest

Nikita Diakur, 2018,  2:55 Minuten

Ein Fest in der Stadtrandsiedlung. Rave und Drohne, Eis und Würstchen, alles da. Und dann ein Stunt ohne Rücksicht auf Verluste. Simuliert und animiert nach Vorlagen auf YouTube.

«Fest» ist eine Hommage an Youtube. Ähnlich wie die Protagonisten in Fail Compilations, befassen sich die Figuren in «Fest» mit extremen Situationen, unvorhersehbaren Ergebnissen und Chaos. Freiheit und Intuition sind im Vordergrund und werden in der Animation aufgegriffen. Die Animationsmethode ist eine Kombination aus Computersimulation und Puppenspiel und variiert zwischen realistisch und kaputt. Ähnlich wie die Helden auf Youtube, kann der/die Animator/

in die Situation nie voll kontrollieren. Das Ganze ist vergleichbar mit der Arbeit an einem Filmset: Wie echte Schauspieler:innen, folgt der Computer den Regieanweisungen des/der Animators/Animatorin und erstellt unerwartete und persönliche Ergebnisse. Der Schwerpunkt verlagert sich vom Ergebnis zum Prozess. Der/die Animator/in muss nun abwägen, wieviel Kontrolle er/sie zugunsten des Zufalls abgibt.

Mehr